很多游戏把教学放进行动本身:一扇容易打开的门、一个可以安全失败的跳跃,以及首次出现的简单敌人。玩家通过尝试理解规则,而不是先读完说明书。
观察引导是否给玩家留出了犯错空间。如果失败代价过高,探索就会变成背答案;如果反馈太含糊,玩家又很难知道哪一步值得调整。
很多游戏把教学放进行动本身:一扇容易打开的门、一个可以安全失败的跳跃,以及首次出现的简单敌人。玩家通过尝试理解规则,而不是先读完说明书。
观察引导是否给玩家留出了犯错空间。如果失败代价过高,探索就会变成背答案;如果反馈太含糊,玩家又很难知道哪一步值得调整。
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